体验了几天《卧龙》,我发现它不只是三国版的《仁王》


但一旦开始战斗,我就明显感觉到了《卧龙》和《仁王》有很大的区别,这游戏有一套独一无二的战斗逻辑。

气势和化解

《卧龙》最明显的变化是没有了残心系统,甚至连精力槽都被取消了。

《仁王》的战斗节奏就已经很快,因此当初很多人猜想,没有了精力的限制,《卧龙》就会变成了忍龙那样的 ACT 游戏,但在试玩之后我发现这种猜测即对又不对。

一方面游戏的节奏确实更快,普通攻击、跳跃都不消耗精力,对于容易出现硬直的人形敌人,只要能抢到先手,就可以一直压制对方,哪怕是体验版中的最终 Boss 张梁在第一阶段时都可以被无限连死。

《卧龙》中的复活点是牙旗,在这里可以进行升级、更换奇术等一系列操作。地图上有很多牙旗点,占领牙旗不但可以开启新的复活点,还可以提升不屈等级。不屈等级决定了士气的下限,即士气等级不会低于不屈等级。

地图中还会有隐藏的小旌旗点,占领这些旌旗不能作为复活点,但可以提升不屈等级。作为一种收集要素,多多探索就能够降低游戏的难度。

士气的重要性还体现在对奇术的限制上。

奇术基本上是《仁王》中阴阳术和忍术的结合体,根据五行分为五个分支,每个分支各有侧重。有些奇术能进行强力法术攻击,给武器附属性,有的能强化气势回复速度、让角色暂时隐身。还有的能赋予角色闪现能力,对战斗大有帮助。

使用奇术只消耗气势,因此可以放心大胆的用。但每个奇术都有最低的士气需求,越强力的奇术也需要更高的士气等级才能使用。

当然这些只是一种辅助,让游戏体验更加丰富。玩家也完全可以不在乎士气,不使用奇术,真刀真枪的拼杀,这样会更具挑战性。

其他

《卧龙》中有了专门的跳跃按键,而且可以二段跳。跳跃是不消耗气势的,可以用来在战斗中躲避某些特定的招式。在敌人头上进行二段跳,还可以触发踩头。

《卧龙》没有像《仁王》一样的武器技能树,试玩版中也没有相应的子菜单。

有可能是《卧龙》取消了这个系统,因为本作中有类似老头环的技能设计,每把武器都有自带的武技招式,称为绝技。

使用绝技要消耗气势,不同绝技的性能也是千差万别,有的是前冲攻击获得先手,有的是连打带闪,迅速拉开身位。一个好招式有时候比武器的属性重要得多,决定了一个武器是否好用,是否能用。

发生这种转变的主要原因是,这次我特意去寻找了降低游戏难度的方法,比如搜集了全部的牙旗,将不屈等级升满,解锁了最高等级的奇术,这样每次重生我的士气等级都和 Boss 是一样的 20 级。

另外我还召唤了同伴。在游戏中可以消耗虎符召唤在线的其他玩家和好友,如果单人玩的话也可以召唤游戏中的三国武将作为同伴。

这一系列操作让游戏的难度大大降低,一周目打最终 Boss,我用了 50 分钟左右。而二周目,我第一次尝试就过了,全程基本上都没有用到化解,就是我和赵云两个人生生把 Boss 群殴致死。

当然这个 Boss 本身并不是很强,而且我对他也比较熟悉了。但至少可以说,《卧龙》考虑到了各种玩家的需求,即使对动作游戏不那么有信心的玩家也有很多方法可以通关。而对于想挑战自己的玩家,也绝对能在《卧龙》中得到满足。

之前很多《仁王》的玩家都不喜欢把这个系列称为魂 like 游戏,因为《仁王》系列的玩法和体验已经和魂系游戏有了明显的区分,硬派的动作系统和丰富的配装是它的核心,前期被虐后期无双是它不变的追求。而目前看来,《卧龙:苍天陨落》让忍者组在摆脱魂 like 标签的道路上更进了一步。

就体验版的内容来看,我对《卧龙》是非常期待的。游戏预计在 2023 年初发售,登陆 PS、Xbox 主机和 Steam 平台,喜欢这类游戏的朋友可以提前把愿望单加起来了。

本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:石叶 young

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