本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等
位于美国纽约州罗切斯特市的斯特朗国家博物馆(The Strong National Museum of Play)致力于游戏保存,这家博物馆的数字游戏馆馆长安德鲁・伯曼说:“我们需要更多人手,更多的时间和资金支持。随着越来越多的游戏问世,我们肯定需要更多人手和时间来保存它们。”
伯曼已经为这家博物馆工作了 5 年,但在过去的近 20 年里,他一直致力于保存老游戏。馆内收集了大约 6.5 万份与游戏相关的物品,其中包括数以千计的杂志、书籍、目录和其他印刷品。他认为,随着数字游戏的崛起,游戏保管者会面对一系列新挑战。
“如果你观察 PS4 或 Xbox One 时期之前的实体零售游戏,会发现人们将它们保存得相当不错,可以在市面上找到大量副本。当然也有例外,比如有的只提供数字版本,但大多数情况下,实体游戏会被保留下来,不会彻底消失。”
当这些博物馆机构试图保存老游戏时,还需要考虑另一个问题,那就是游戏公司是否会认为这种做法侵犯了他们的知识产权。
杨说,这是他目前面临的最大的问题。“情况变得越来越糟了,因为很多游戏必须联网游玩,一旦游戏公司关闭了服务器,那么所有玩家就会被强制离线。从法律角度来讲,如果个人或机构试图自己搭建服务器,往往会被定性为非法。”
伯曼提到,美国的《数字千年版权法》中存在豁免条例,比如当某家公司不再运行官方服务器时,研究人员可以规避版权保护,让游戏重新运行,《创:进化》(Tron Evolution)就是个例子,但这种情况并不多见。“在法律层面我们可以绕开限制。”伯曼说,“但技术上难度太大了,这相当耗时费力,并且很多游戏都存在这个问题。”
在美国和加拿大,相关法律似乎允许学者制作游戏副本,用于学习和研究目的。但杨表示,这一权利尚未在法庭上得到验证,从事游戏保护工作的人还不敢冒险。除非有足够多的机构这么做,并且没有被起诉(或者打赢了官司),否则谁都不敢打包票这行得通。
随之而来的结果就是:在未来,人们很可能无法实际玩到某些游戏,只能在各种限制条件下尝试了解 2022 年的游戏是什么样子。
当然,并非每个保护者的计划都如此庞大,或许先迈出第一步更为重要。2022 年,瑞典发行商恩布雷瑟集团(Embracer Group)推出了自己的游戏档案库,目前已经收藏了大约 5 万款游戏、主机和配件。为了获取并保存市面上所有已发布游戏的实体版本,这家发行商雇佣了 5 名专职人员。
“我们的场地规模足够大,因为我们雄心勃勃,希望收集大量游戏、游戏配件和硬件。”恩布雷瑟首席档案管理员娜塔莉亚・科瓦莱宁解释说。
与学校和非营利性质的博物馆不同,恩布雷瑟的项目由一家营利性公司开展,但科瓦莱宁表示,恩布雷瑟并没有考虑如何通过建立游戏档案库来赚钱。“在我们看来,我们正在努力推广和保存游戏、游戏历史及文化,总得有人做这件事。目前,这个项目并不会产生任何经济收益,我们也不知道今后是否能从中赚钱,这并非我们的初衷,我们觉得它与任何其他文化机构或图书馆没有什么区别。”
伯曼很高兴看到恩布雷瑟对保存游戏产生兴趣。一方面,他希望世界各地出现更多大型游戏收藏馆,为研究人员的工作提供便利;另一方面,他认为最棒的文物保护往往始于公司内部。“从理论上讲,他们已经与数十家甚至数百家工作室建立联系,目的是将所有公司的档案集中到一个地方,从而创造出真正令人印象深刻、对保存游戏历史而言非常重要的内容。”
遗憾的是,恩布雷瑟游戏档案馆首席执行官大卫・博斯特罗姆和科瓦莱宁反复强调,他们的项目目前尚处于起步阶段,所有藏品还不会向公众或研究人员开放。按照科瓦莱宁的说法,为了更好地保存游戏,恩布雷瑟旗下工作室经常沟通,分享经验和最佳做法。
虽然恩布雷瑟和斯特朗国家博物馆保存老游戏的方法完全不同,但伯曼欢迎“新人”进入这个领域。“其他组织和团队有自己的关注点,这将有助于人们更全面地了解电子游戏。”
恩布雷瑟专注于收藏实体游戏,包括每款游戏在不同地区发售的、不同语种的版本。“从长远来看,这会成为我们的主要优势之一。”科瓦莱宁表示,“对研究人员来说,比较同一款游戏的不同版本令人兴奋。”
赛德・博尔顿收藏馆着重收集在北美市场发售的游戏。克里斯・杨介绍说,多伦多大学密西沙加分校尤其希望收集多伦多和安大略省的游戏界“文物”,因为校方认为,一款稀有游戏往往会被其他机构捷足先登,人们更喜欢追逐收藏热门,而愿意保存当地游戏开发历史的人可能少得多。
斯特朗国家博物馆的藏品则显得更加国际化。伯曼指出,他曾经接待过一些日本的研究人员,他们发现与日本国内博物馆相比,斯特朗国家博物馆收藏了数量更多、覆盖面更广的在日本本土市场发售的任天堂老游戏。博物馆现阶段的工作重点是收集备份软盘和游戏设计文档。
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原文标题:《Is game preservation a losing battle?》
原作者:Brendan Sinclair