我们为何痴迷于在游戏中摄影丨触乐


本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等

《零:濡鸦之巫女》:我不得不拿起相机……

摄影穷三代

很难去追溯摄影游戏确切的起源,以知名游戏作为显著的坐标点,在日系恐怖游戏系列“零”中,已经鼓励你用照相机去推动故事的发展。

2013 年上市的“三男一狗”第 5 代中加入的摄影功能也是一个重要坐标点,在游戏里你甚至可以自拍。这款游戏强大的影响力带动了摄影的普及,从那以后的 3A 以及开放世界游戏中,越来越多游戏支持摄影功能,不支持的几乎要被视为异类。

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当然,在以摄影为玩法核心的游戏中,我们也可以举出很多更早的例子。比如 PS3 上的《非洲》(Afrika)。这款 2008 年的游戏允许玩家扮演一名摄影师,走进非洲,近距离亲近和拍摄那里的野生动物。你可以通过拍摄赚钱,然后升级设备,获得更多的拍摄机会和更好的拍摄体验。可惜的是,这款游戏出于种种原因并未大火,摄影玩法的火种即使种下,也还没有到普及的那一天。

以主机世代作为基准点,摄影玩法已经存续了 3 个多世代,但实际上直到近些年,摄影玩法才多了起来,也渐渐开始被人们所接受。这一方面来自于游戏视觉的进步 —— 当你看到 PS2 世代如豆腐块一样的 3D 人物和场景时,你很难产生拍摄的冲动。另一方面,智能手机设备的普及彻底降低了门槛,真正带动了人们去摄影,以及喜欢上摄影。

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还有,随着游戏技术的进步,摄影游戏的思维也被打开了,这个类型并不只是追求绚丽的画面,也在风格化上做出了努力。解谜游戏《摄影冒险》(TOEM)是个典型的例子。

在《摄影冒险》里,玩家扮演一名业余摄影师探索乡间小镇,沿路拍摄照片。鲜为人知的是,起初它不是一款拍照游戏,两名开发者卢卡斯・古尔伯和尼克拉斯・米科尔森原本打算制作一款非暴力的解谜游戏,允许玩家停下脚步来欣赏风景,但最初的设想仍旧是比较传统的点击式解谜。

如今的《摄影冒险》或许不是他们的最初设想的样子,但经过一番坦诚交流之后,二人不断改进游戏原型,也为后来出彩的美术风格打下了基础 —— 这款游戏的主视角是类似 2D 的俯瞰视角,场景由简单的 3D 图形绘制,人物是纯 2D 的,没人想到这样的技术条件也能适配摄影玩法,包括开发者本人。

“我们大改了 5 次,直到碰撞出了具有拍照功能的版本。”米科尔森回忆说,“卢卡斯尝试过给游戏里加入望远镜,所以他告诉我,也许我们可以在游戏里加个相机。”古尔伯和米科尔森来自瑞典,因为这款游戏,他们成立了独立游戏工作室 Something We Made。

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与“托尼・霍克职业滑板”相比,《街头涂鸦》对这款游戏的影响甚至更明显。如果充分探索 Marco 关卡,玩家将解锁溜冰鞋。除了那种速度感和动力感之外,《摄追赤红末世代》的世界观和背景设定在很大程度上受到了“街头涂鸦”系列的启发。

“《街头涂鸦》本质上是一款讽喻游戏,我们借鉴那些机制,并将它们带到了 21 世纪。”福克纳解释说,“在某些场景里,警察会变得更具攻击性,当时大家都觉得这只是为了制造喜剧效果。如果《街头涂鸦》现在问世,人们的反应可能大不一样。”

与此同时,《摄影冒险》的开发团队则使用摄影机制,来模拟现实世界中他们最喜欢的部分,而不是最令人沮丧的部分。“我总是会保存旅行中的所有照片,一年之后回过头再次回顾,感觉会非常神奇。”米科尔森解释他们为什么为游戏加入相册。

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在几位开发者看来,摄影游戏之所以能吸引人,部分原因在于玩家会欣赏它们的艺术性和细节。《摄影冒险》和《摄追赤红末世代》等游戏既展示了摄影的力量,同时又鼓励玩家发挥创造力,以一种非暴力的方式表达自己,激发玩家内心深处的各种情感。

“这是一种探索世界的美妙方式。”古尔伯说,“它更注重观察事物,而不是破坏。”

归根结底,这是摄影的本质:记录和保存,而非破坏。如果你乐意,可以把任何游戏玩成摄影游戏 —— 记录你在游戏中所见的美好。

  • 本文编译自:https://www.eurogamer.net/ on-the-growing-appeal-of-photography-games

  • 原文标题:《On the growing appeal of photography games》

  • 原作者:Bryn Gelbart

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