本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:祝思齐
▲ 《记忆边境》在糅合几种“魂”系战斗的基础上进行了自己的调整
我第一次接触《记忆边境》,是玩到制作组 5 月份发布的试玩版。当时游戏只有教学关卡,虽然敌人配置乃至“剧情杀”都和正式版一模一样,但战斗手感和一些判定细节和现在都有所不同。总结来说,当时不少人反馈游戏“难过头了”:主人公不能连续闪避,弹刀和用羽毛打断致命攻击(相当于《血源诅咒》里的“枪反”)的判定十分苛刻,敌人人均拥有出手霸体,并且很多招式都能将主角击退等等。
好在,开发团队收集完试玩版的意见之后对数值进行了一些调整,总体来说略微放宽了各种判定,让正式版的战斗手感得到了一些提升,对难度和乐趣进行了一些平衡。
尽管继承了不少“魂”系经典战斗机制,游戏初期上手还是有一定门槛。而且,虽然《记忆边境》打了 RPG 的标签,但角色升级的提升幅度并不特别大,仅能提升血量、普攻和瘟疫攻击 3 项能力。更为重要的是随着级别提升带来的天赋点。一些我们熟知的“魂”系游戏中主人公自带的能力,以及《记忆边境》主人公独有的能力,都需要花费天赋点专门学习。几个重要的天赋包括二次闪避、举刀防御或放宽弹刀判定,以及被击倒或击飞后立即起身等。在把这些技能点出来之前,纯弹刀去打精英兵或者 Boss,体验可能会比较痛苦。
▲ 收集全部瘟疫武器,需要战胜所有 Boss 和所有种类的精英怪
在大部分敌人的出手霸体很强,而主角又特别容易被打出硬直的情况下,能够先下手为强、算准时机击飞敌人的武器几乎就是通用方案。就个人游玩感受来说,在拿到大剑之后,流程中的推图难度就大幅下降,哪怕是精英怪,只要让对方无法起身就行了。只有不能被大剑击飞、攻击频率过高的 Boss 可能要考虑换个打法。
而在不考虑最优解的情况下,这些武器确实为战斗提供了多样化的乐趣。不管是追求伤害的匕首和双刀之流,还是追求保命的血盾和瘴气,可玩性和实用性都不错。哪怕实在手残不会弹刀,光用各种瘟疫武器搭配边苟边耍赖也能磨过大部分 Boss,让这款设计上比较硬核的游戏有了扩充受众的潜力。
Boss 战方面,《记忆边境》算上所有支线一共也只有 8 个强敌,体量确实不大。有些 Boss 的即视感很强。第一章的马戏团长,包括变异版,看起来是蝴蝶夫人和苇名弦一郎的结合体;愚者之神几乎照搬《黑暗之魂 3》里的“一刀龙”,只不过在跑酷过程中设计了一些类似猩红腐败的毒雾和躲不开的精英怪(幸好精英怪打死之后不会刷新);深渊之声是只能攻击弱点的纯机制怪,让我想起《恶魔之魂》里的龙神…… 不过,因为游戏的战斗系统有自己的特色,实际玩起来并没有很强的“换皮”感,骑士团长和女剑士则是非常规矩的力量型和敏捷型人形 Boss,打起来也比较爽快。
▲ 地图中绿色的光点往往是剧情碎片,白色的就是记忆碎片(相当于小钱包),素材类的是浅蓝色光点
地图中的敌人配置也比较松散,只在王室花园和赫尔墨斯要塞这两张地图存在远近程打配合的感觉。大部分时候还是普通的小怪围殴,或者放一个精英怪带着一个小怪在附近骚扰。再加上美术风格没有太多突出之处,建模质量也比较粗糙,总体来说,推图过程并没有给我带来特别沉浸的探索感、紧张感和惊喜感。
不过,开发者在用别的办法尽量弥补地图的缺陷。《记忆边境》一共有 3 张主线大地图。击败每张地图的主线 Boss 后,会开出新的支线任务。这些任务可能是寻找特定情报或者击败隐藏 Boss,相当于一个小副本。副本依然沿用主线的地图,但是变更了椅子的位置和敌人配置。同样的路线,正着走一遍,反着走一遍,再探索一下主线里没有打开的各种门和电梯,的确能带来不一样的体验。这个设计目前看来挺有成效。
▲ 角色外形的美感还是得从设定集里找,和游戏里的实际效果有一定差别
如前所述,《记忆边境》的剧情和世界观更加没有存在感。虽然设计了一套世界观,但剧情碎片的遣词造句和最后拼出的故事都颇为平淡。整个流程中仅有两个可互动 NPC。她们自身没有体现出多少个性,基本算是升级和获取信息的工具人。Boss 也仅交代个身份和少量背景,战斗没有感觉到有什么人格魅力上的加成。
▲ 最终 Boss 可以根据玩家需要反复挑战
作为一个小型独立团队推出的类“魂”游戏,《记忆边境》似乎深谙“好钢用在刀刃上”的道理。虽然在视觉、剧情和世界观方面有一些不尽人意的地方,可是对经典“魂”系战斗的糅合与打磨让它依然成为一部相当吸引人的作品,几乎能够驱使玩家一口气通关,甚至因为体量较小,让人觉得有点不够玩。老“魂”系玩家或是这类游戏的爱好者值得尝试一下,正餐吃完了,来道甜点也不错嘛。
优点
+ 战斗系统有一定可玩性
+ Boss 战设计不错
+ 地图复用得比较巧妙
缺点
− 缺乏世界观和故事的沉浸感
− 人物没有配音
− 地图和小怪阵容不够精巧